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一人开发创下2700万份销量后,新作首周百万销量,爆款公式又赢了?

55游戏网 2026-05-02
导读2022年,一人开发、成本1100美元的《吸血鬼幸存者》横空出世,迅速风靡全球,为行业开创了“幸存者like”这一游戏类型。2026年伦敦游戏节期间,开发商Poncle的首席战略官马特奥·萨皮奥公开宣布 《吸血鬼幸存者》的玩家人数已经超过2700万。 如今,幸存者like(Bullet Hells)的鼻祖,带着新作回来了。4月21日,《吸血鬼爬行者》在Steam和主机多端正式上线,首周就达成了百万爬行者的成绩。不同于许多神作开发者在IP续作上选择在同一玩法上做迭代创新的思路,Luca Gal

2022年,一人开发、成本1100美元的《吸血鬼幸存者》横空出世,迅速风靡全球,为行业开创了“幸存者like”这一游戏类型。

2026年伦敦游戏节期间,开发商Poncle的首席战略官马特奥·萨皮奥公开宣布 《吸血鬼幸存者》的玩家人数已经超过2700

如今,幸存者likeBullet Hells)的鼻祖,带着新作回来了。421日,《吸血鬼爬行者》在Steam和主机多端正式上线,首周就达成了百万爬行者的成绩。

不同于许多神作开发者在IP续作上选择在同一玩法上做迭代创新的思路,Luca Galant及其工作室Poncle的新作是一款Roguelike卡牌游戏,全称为《吸血鬼爬行者:屠戮地牢的吸血鬼幸存者》。

据介绍,在《吸血鬼幸存者》最初取得成功后不久,Luca Galant就已经在考虑联系其他工作室,开始制作续作。也就是说,这个项目实际上已经筹备了将近4年。

真正的game designer

过完新手教程,我的心中只剩下一个念头:各类爬行者like即将如雨后春笋一般从手游市场中生长出来,开发速度一定要快!

截止本文撰写时 428,《吸血鬼爬行者》在 Steam已累计9687条评论,98%好评率,峰值在线人数为45686,整体曲线一路走高,局势一片大好。

有意思的是,在评论区,也有不少《杀戮尖塔2》玩家赶来支持并玩起了梗。

与肉鸽卡牌最高的山最长的河仅相隔一个月发售,同台竞技下,《吸血鬼爬行者》却丝毫没有露怯。

真翻过大山了?今天,不如来一探究竟。

爽就完了?是的

如果只把《吸血鬼爬行者》当作一款“卡牌游戏”,其实很容易误判它的设计核心。

更准确来看,《吸血鬼爬行者》是一个以卡牌为表现载体、但底层仍然服务于数值滚雪球的复合型游戏,其本质的游戏体验依然 “幸存者”

《吸血鬼爬行者》正如其名称中的“屠戮地牢”,其底层框架首先建立在地牢探索之上。

玩家以第一人称视角在3D像素风格的迷宫中推进,这一形式明显继承了传统DRPG的体验形式:格子化移动、路径探索、资源拾取。

但与传统DRPG强调分支路径与资源取舍不同,《吸血鬼爬行者》的地图探索几乎全部明牌,小怪和boss都会全部直接显示在地图上。

同时,在玩家获取神器「指引之光」后,地图上所有可获取的资源都会被标注清楚。

甚至在第三张地图「小小桥」中,呈现出了只有一条路的线性推进结构。

因此,本作中探索的不确定性几乎只存在于开箱子时资源的不同。

玩家不需要纠结路径选择,只需要持续推进正面遭遇战,最终击败守关boss进入下一层。

战斗体验上,《吸血鬼爬行者》引入了一种独创的涡轮回合制Action TurboTurn)系统,彻底重塑了游戏节奏。

在传统DBG中,出牌基本上都是逐张结算,每一张卡牌的效果都会形成节奏停顿。而《吸血鬼爬行者》则彻底打破了这一点。

涡轮制下,玩家不再需要等待单张结算,可以瞬间倾泻整手卡牌,近似于动作游戏的交互频次,极大地缩短了反馈周期

同时,《吸血鬼爬行者》彻底摒弃了传统卡牌追求唯一最优解的计算负担,转而追求一种阶乘级的数值快感。

其另一核心机制法力连击(Mana Combo”则鼓励玩家按费用从小到大的顺序(如0-1-2)阶梯式出牌,后续卡牌会依据费用次序获得翻倍、甚至三倍的增幅。

最终,一旦进入乘法区间,数值膨胀将实现爆炸式增长。

由于费用上限,为了润滑combo出牌逻辑,游戏在迷宫探索中引入了万能牌这种一次性消耗资源可以充当任何费用的关键节点,极大地提高了断牌时的容错率,打通了两个系统之间的循环。

两种机制的结合下,玩家不再需要围绕“唯一最优解”构筑卡组,只要满足费用递进逻辑,就能获得稳定收益。

同时,即便是非完美组合,也能打出夸张数值,降低理解门槛。

即使是不熟悉DBG玩法的玩家,也能够轻松实现数值叠加,爽到爆炸。

在探索过程中,高级牌和宝石可以实现升牌,加之融合系统可以合成进阶卡牌,这些“超武”在后期能打出更高的伤害收益。

《吸血鬼爬行者》构建了一套极其稳健的Roguelite 循环体系。构筑成型后,玩家基本可以一直在地牢中刷怪割草。

不过为了在大关卡下进阶,玩家依然需要进入商店进行局外养成。

《吸血鬼幸存者》的局外养成方面类Hades》。玩家在局内积累的金币可以转化为局外永久的属性强化。

每一局冒险即使失败也能留下实打实的数值资产,将挫败感降到了最低,取而代之的是持续的成长驱动力。

这种高频的正向激励下,哪怕地牢中挑战失败,玩家也只会:再来一局。

丰富的成就系统

你的下一款肉鸽卡牌又何必是……

过去近十年,卡牌构筑游戏几乎被《杀戮尖塔》所定义。

这个范式几乎已经被穷尽。即便是续作《杀戮尖塔2》,目前展现出的方向也更多是在既有框架内做迭代,甚至在EA阶段也面临着难以逾越一代平衡性的阵痛。

开启beta测试更新后,《杀戮尖塔2》评测一路走低

尤其是当开发者试图引导玩家探索大卡组,却因数值调整导致一代传统的小卡组无限流不再适用时,老玩家的恶评也随之而来。

玩《杀戮尖塔》本应有的正反馈:

《吸血鬼爬行者》并没有试图解决这个问题,而是选择绕开它。

游戏在机制层面直接为大卡组与高容错背书:连击系统提供稳定的倍率收益,万能牌补足序列断档,非最优组合也能顺利滚起数值。

这种设计本质上是在削弱DBG一贯的策略,转而放大体验本身。

《吸血鬼爬行者》并不鼓励玩家精简牌组进行精算,而是让更多路径都能够导向足够强烈的正反馈。

如果说《杀戮尖塔》的正反馈很大程度来源于“我很聪明”,那么《吸血鬼爬行者》的正反馈则是和前作《幸存者》一般彻头彻尾的 数值爆炸与感官刺激

开发者Luca Galante曾在采访中直言,希望把《吸血鬼幸存者》的几项核心支柱迁移到其他类型中—— 易上手性、即时性、复玩性

他希望想拿一个已有的游戏类型,尝试去除他觉得会令人沮丧的所有内容,最终从完全不同的视角来对待这款游戏。

Luca甚至将团队过往的尝试称为一系列实验,而《吸血鬼爬行者》是第一个立刻达到目标的,在原型阶段就已经显现出潜力,也是推进速度最快的一次落地。

被问及《吸血鬼爬行者》为什么采用80年代流行的第一人称地牢探索形式,也就是所谓的“blobber”时,Luca承认如今 Roguelike 里的路线选择已经变得过于简陋,不那么有趣。

复古的blobber games

他希望借助这个“相当古老的概念”,把它与极快的卡牌机制结合起来,给予玩家更多挑战性。

在战斗间隙,撞开烛台、寻找万能牌,这种交互让游戏在具备即时性的同时,多了一层RPG 式的沉浸感。

而这一切,仍然发生在《吸血鬼幸存者》的世界观之内。对此,Luca 给出的解释相当直接:一是让玩家迅速理解这是一款基于《吸血鬼幸存者》核心体验的游戏,二是为了摆脱定义故事、设定和背景的负担。

在他看来,《吸血鬼幸存者》的叙事本就来源于武器图标、音乐,甚至社区中的各种“奇怪理论”,这种自然生长的方式反而为新作提供了空间。

至于《吸血鬼爬行者》最受好评的“法力连击”系统,其灵感来源一是意大利传统卡牌和接龙,更直接受启发于南梦宫2004年的名作《霸天开拓史》中相当具有深度的魔卡系统。

《霸天开拓史》2023年推出了高清复刻版

但有意思的是,《吸血鬼爬行者》的口碑,并不是全面成功。

从媒体评分来看,这款游戏的M站综合评分是83,并未达到现象级作品的高度。部分评测明确指出,它在节奏与深度上存在明显问题。

前期体验偏慢,后期则容易被数值与构筑碾压,甚至可以通过特定组合轻易破局,很大程度上削弱了挑战性。

这种的评价标准意味着,或许,《吸血鬼爬行者》本就不该完全放在DBG的框架里。

同为续作,《吸血鬼爬行者》的好评如潮并不代表它是一款比《杀戮尖塔2》更优秀的肉鸽卡牌游戏,而是它更懂得如何利用新的体验去包裹一个类型。

《吸血鬼爬行者》用DBG的形式,承载了一套并不属于DBG的乐趣结构。

结语

《吸血鬼爬行者》是Poncle 内部众多实验中第一个达到既定目标并实现商业化的原型。

它证明了《吸血鬼幸存者》的成功并非偶然,而是一套可以平移到不同品类中的爽感框架。

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